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01 / 游戏系统原型

FPS Demo:可中断换弹系统

围绕枪械状态与玩家操作连续性制作的第一人称射击原型。换弹并不是一段必须播完的动画,而是可以在不同阶段被打断、并保留真实结果的过程。

第一人称射击枪械状态可中断换弹玩法原型

这个 Demo 包含射击、移动、跳跃、假人目标、障碍物前自动降低姿态、弹壳生成与基础音效。项目的重点是细化换弹过程:弹匣、枪膛与空仓挂机状态彼此独立,使玩家在紧急情况下取消换弹后,武器仍能按照当时的机械状态继续工作。

01

基础操作

从基础射击体验开始

先用两段简短视频介绍 Demo 的操作基础,再进入更细致的枪械状态与换弹逻辑。每段视频只展示一个主题,便于快速观看。

移动、视角与跳跃
射击与假人目标
02

核心系统

换弹可以被操作打断,但状态不会被重置

换弹被拆分成多个有实际结果的阶段。玩家可以随时取消动作;系统会记录弹匣是否仍在枪上、膛内是否留有子弹,以及枪机是否处于空仓挂机,而不是简单回到“换弹前”或直接判定“换弹完成”。

01

空仓挂机

弹药耗尽后枪机保持在后方,换弹流程需要处理新的弹匣与枪机释放。

02

闭膛但无弹

枪机已闭合但膛内没有子弹,武器不能射击,需要完成上膛。

03

膛内有弹

即使换弹途中弹匣已经取下,只要膛内仍有一发子弹,玩家就可以取消换弹并射击。

04

中断后的连续状态

射出膛内最后一发后,武器会进入没有弹匣、闭膛且无弹的状态,而不是错误地触发空仓挂机。

03

过程拆解

一次中断,可能留下完全不同的结果

这一栏通过两段短视频或连续截图,展示取下或装入弹匣后取消换弹时,枪械如何继续响应玩家输入。

取下弹匣后取消
装入弹匣后取消
04

个人工作

从交互规则到视听反馈

我负责该原型的枪械逻辑、换弹状态设计、玩家移动与交互、动画衔接、弹壳效果及音效配置。音效仍有改进空间,但它帮助我完成了从输入、状态变化到最终反馈的一整套玩法闭环。

FPS Demo 枪械状态逻辑的蓝图截图
枪械状态逻辑蓝图