02 / 游戏系统原型
RPG 游戏开发: 不靠谱的魔女
一个仍在开发中的 2D JRPG 项目。我主要负责程序开发、系统架构与 Unity 项目搭建,当前重点是建立可持续扩展的探索、对话、背包与角色编成基础。
项目概述
项目目前已经形成可运行的基础 RPG 流程:玩家能够探索测试地图、与 NPC 互动、进入带角色立绘的分支对话,并使用普通物品背包、卡牌背包和角色卡组编成。现阶段以系统搭建和流程验证为主,正式战斗、任务、地图显示、剧情场景及完整音频仍在后续计划中。
地图探索
建立基本的地图探索流程
玩家可以在 Tilemap 场景中移动和探索,通过通行判断与地图碰撞限制行动范围,并使用场景切换点前往不同区域。场景之间会根据目标出生点完成角色定位。目前使用测试村庄和室内地图验证这些系统,正式场景仍在制作中。
- 角色移动、地图碰撞与通行判断
- 场景切换与出生点定位
- 部分 tileset 与测试场景搭建

NPC 与立绘对话
从地图交互进入角色对话
玩家在地图中接近并触发普通 NPC 后,可以进入带立绘的角色对话;敌对 NPC 则能检测并追逐玩家。目前对话界面完成了测试用的双人左右站位、逐字显示和当前说话者强调,对话流程支持选项、条件判断与舞台指令。中英文名称及对话文本的接口已经预留,但尚未正式实装。
- 地图中的 NPC 检测与对话触发
- 逐字显示、快速显示与继续操作
- 测试用双人立绘站位与说话者强调
- 选项、条件分支和舞台指令
- 敌对 NPC 检测与追逐
- 已预留对话本地化接口

物品与卡牌
物品管理与角色卡组编成
地图中的拾取物通过交互检测加入普通物品背包,物品界面负责持有列表、数量和详情显示。卡牌背包则进一步处理筛选、卡面信息与持有数量,并允许为不同可玩角色配置独立卡组。
普通物品背包
地图拾取物可以通过交互加入背包,界面显示玩家持有的普通物品、数量、图像与说明。

卡牌背包
管理卡牌数据、持有数量、筛选和卡面详情,并处理卡牌在不同角色之间的可用数量。

角色卡组
每个可玩角色拥有独立卡组记录,菜单可以切换角色并同步刷新卡组与角色信息。

游戏内菜单
连接角色、物品与编成系统
Tab 菜单已经建立主页,以及物品背包、卡牌背包和角色编成等主要功能页面。页面切换会协调内容动画、输入锁定和数据刷新。ESC 系统菜单目前只完成主页结构,设置和存档功能尚未完成。
技术结构
为后续内容扩展建立系统基础
项目将角色、物品、卡牌和对话内容与具体场景分离,通过数据资产、运行时状态和统一事件保持系统之间的连接。这种结构让新角色、NPC、对话和场景能够逐步加入,而不必重写已有流程。
数据驱动
使用 ScriptableObject 管理角色、物品和卡牌数据;对话与名称的本地化接口已经预留。
游戏状态
统一协调探索、对话、菜单和场景转场期间的输入与系统行为。
对话工具
节点式编辑器用于组织对话、选择、条件和事件流程。
可扩展角色结构
稳定角色 ID、共享角色数据与独立卡组为继续增加可玩角色提供基础。
分工与进度
系统正在成形,内容仍在继续扩展
目前项目以核心系统开发和流程验证为主,因此可玩角色与 NPC 数量仍然较少。随着正式剧情和场景推进,项目将继续加入更多可玩角色、NPC、立绘对话与角色相关内容。
我的工作
程序开发、系统架构、Unity 项目搭建、数据与场景集成、UI 功能、调试和编辑工具。
合作伙伴
负责美术、剧情与玩法设计。网页中会将美术创作与我的 Unity 集成工作明确区分。
当前阶段
使用测试地图验证探索、立绘对话、普通物品背包、卡牌背包、卡组编成和菜单流程。
后续计划
完整战斗、任务、地图显示、设置与存档、标题界面、音乐音效、对话本地化、正式剧情场景,以及更多 NPC 与可玩角色。