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02 / 游戏系统原型

RPG 游戏开发: 不靠谱的魔女

一个仍在开发中的 2D JRPG 项目。我主要负责程序开发、系统架构与 Unity 项目搭建,当前重点是建立可持续扩展的探索、对话、背包与角色编成基础。

开发中Unity2D JRPG程序与系统搭建双人合作

项目目前已经形成可运行的基础 RPG 流程:玩家能够探索测试地图、与 NPC 互动、进入带角色立绘的分支对话,并使用普通物品背包、卡牌背包和角色卡组编成。现阶段以系统搭建和流程验证为主,正式战斗、任务、地图显示、剧情场景及完整音频仍在后续计划中。

01

地图探索

建立基本的地图探索流程

玩家可以在 Tilemap 场景中移动和探索,通过通行判断与地图碰撞限制行动范围,并使用场景切换点前往不同区域。场景之间会根据目标出生点完成角色定位。目前使用测试村庄和室内地图验证这些系统,正式场景仍在制作中。

  • 角色移动、地图碰撞与通行判断
  • 场景切换与出生点定位
  • 部分 tileset 与测试场景搭建
地图探索与场景切换
不靠谱的魔女 tileset 预览
Tileset 展示
02

NPC 与立绘对话

从地图交互进入角色对话

玩家在地图中接近并触发普通 NPC 后,可以进入带立绘的角色对话;敌对 NPC 则能检测并追逐玩家。目前对话界面完成了测试用的双人左右站位、逐字显示和当前说话者强调,对话流程支持选项、条件判断与舞台指令。中英文名称及对话文本的接口已经预留,但尚未正式实装。

  • 地图中的 NPC 检测与对话触发
  • 逐字显示、快速显示与继续操作
  • 测试用双人立绘站位与说话者强调
  • 选项、条件分支和舞台指令
  • 敌对 NPC 检测与追逐
  • 已预留对话本地化接口
双人立绘对话、选项与流程分支
敌对 NPC 检测与追逐
节点式对话编辑器中的起始节点、对话分支与事件连接
节点式对话流程编辑器
03

物品与卡牌

物品管理与角色卡组编成

地图中的拾取物通过交互检测加入普通物品背包,物品界面负责持有列表、数量和详情显示。卡牌背包则进一步处理筛选、卡面信息与持有数量,并允许为不同可玩角色配置独立卡组。

01

普通物品背包

地图拾取物可以通过交互加入背包,界面显示玩家持有的普通物品、数量、图像与说明。

普通物品背包界面,展示恢复药水、小屋钥匙及选中物品的图像与说明
02

卡牌背包

管理卡牌数据、持有数量、筛选和卡面详情,并处理卡牌在不同角色之间的可用数量。

卡牌背包界面,展示伤害类型筛选、持有卡牌及选中卡牌详情
03

角色卡组

每个可玩角色拥有独立卡组记录,菜单可以切换角色并同步刷新卡组与角色信息。

角色卡组编成界面,左侧为可用卡牌,右侧为角色属性与魔卡组区域
04

游戏内菜单

连接角色、物品与编成系统

Tab 菜单已经建立主页,以及物品背包、卡牌背包和角色编成等主要功能页面。页面切换会协调内容动画、输入锁定和数据刷新。ESC 系统菜单目前只完成主页结构,设置和存档功能尚未完成。

游戏内菜单与页面切换
05

技术结构

为后续内容扩展建立系统基础

项目将角色、物品、卡牌和对话内容与具体场景分离,通过数据资产、运行时状态和统一事件保持系统之间的连接。这种结构让新角色、NPC、对话和场景能够逐步加入,而不必重写已有流程。

01

数据驱动

使用 ScriptableObject 管理角色、物品和卡牌数据;对话与名称的本地化接口已经预留。

02

游戏状态

统一协调探索、对话、菜单和场景转场期间的输入与系统行为。

03

对话工具

节点式编辑器用于组织对话、选择、条件和事件流程。

04

可扩展角色结构

稳定角色 ID、共享角色数据与独立卡组为继续增加可玩角色提供基础。

06

分工与进度

系统正在成形,内容仍在继续扩展

目前项目以核心系统开发和流程验证为主,因此可玩角色与 NPC 数量仍然较少。随着正式剧情和场景推进,项目将继续加入更多可玩角色、NPC、立绘对话与角色相关内容。

01

我的工作

程序开发、系统架构、Unity 项目搭建、数据与场景集成、UI 功能、调试和编辑工具。

02

合作伙伴

负责美术、剧情与玩法设计。网页中会将美术创作与我的 Unity 集成工作明确区分。

03

当前阶段

使用测试地图验证探索、立绘对话、普通物品背包、卡牌背包、卡组编成和菜单流程。

04

后续计划

完整战斗、任务、地图显示、设置与存档、标题界面、音乐音效、对话本地化、正式剧情场景,以及更多 NPC 与可玩角色。